Diablo 4 está abierto
La primera vez que veo a otro jugador deambulando por Estuar en Diablo 4, incluso antes de que su amigable placa verde se registre en mi cerebro, abro fuego reflexivamente con la justa furia de un exterminador sin sentido enviado para limpiar la tierra del mal. Lo siento, otra persona, por confundirte con un Fallen anormalmente grande; mi primer reflejo es ametrallar cualquier cosa que se mueva porque crecí huyendo del Carnicero original. Eventualmente, después de algunos tirones de rodilla más violentos, empiezo a saludar a mis compañeros Wanderers en lugar de intentar asesinarlos. No me di cuenta de que adaptar los viejos instintos de Diablo para un formato de mundo abierto sería una cosa, pero aquí estamos.
En juegos anteriores de Diablo, la presencia de otros jugadores era una serie de incursiones anunciadas. A veces, el visitante terminaba siendo un asesino en serie o un bicho raro silencioso que solo quería hacer lo suyo (lo que a veces arruinaba lo tuyo). De cualquier manera, en esa extensión finita, siempre estabas consciente de lo que los otros jugadores estaban (o obviamente no estaban) haciendo; fue evidente, por ejemplo, cuando alguien se unió a un juego de grietas para abrir silenciosamente un portal de vacas.
La intimidad tenía sentido en el contexto de los primeros juegos de Diablo, que eran descensos al infierno en un solo sentido: un grupo pequeño y robusto tenía muy pocas probabilidades contra el Señor del Terror, lo que hacía que las cosas fueran aún más divertidas; en el mundo abierto de Diablo 4, sin embargo, ese mordisco claustrofóbico y escalofriante se ha ido. Por el contrario, atravesar esta nueva encarnación de Diablo a menudo se siente genérico y solitario, con la excepción de una fuerte calidez momento a momento de los NPC que te acompañan en la campaña. En Diablo 2, que tenía un alcance y una base de jugadores mucho más pequeños que los MMO de hoy en día, a menudo iniciaba sesión en solitario, pero me familiarizaba con el ambiente mientras me desplazaba por el lobby para ver a los habituales haciendo corridas regulares de vacas, intercambiando equipo, haciendo el tonto. u ofrecer ayuda. Se sentía más fiel a la experiencia multijugador esencial de Diablo de una comunidad irregular en peligro, que trabaja obstinadamente juntos contra la amenaza de aniquilación.
En una serie tan impulsada por el impulso y la inevitabilidad, la experiencia final promedio en los juegos antiguos de Diablo (incluso, hasta cierto punto, Diablo 3) implicaba estar juntos; nunca verdaderamente solo. La campaña larga y a veces tediosa de Diablo 4 (que sin duda atrae a los tradicionalistas de un solo jugador) tiene pocos incentivos para que otros trabajen contigo hasta el final del juego, y es fácil extrañar los viejos tiempos cuando Sanctuary era un lugar mucho más pequeño.
En Estuar hoy las cosas son diferentes. Hay mucha gente alrededor, pero por ahora me siento verdaderamente solo. Cuando finalmente llego al final del juego, donde comienza el trabajo "real" de Diablo 4, derrotar a los jefes mundiales y correr a otros eventos cronometrados evoca la misma camaradería de esperar con una multitud de consumidores a que se abra una venta de Black Friday. El chat comercial está en silencio, lo que inicialmente atribuí a que las personas estaban ocupadas jugando por primera vez, pero luego me di cuenta de que no había chat comercial (había en la compilación de revisión). Algunos de mi lista de amigos de Battle.net ya han alcanzado el nivel mundial III, lo cual no es sorprendente, dada la mentalidad de buscar y encontrar que Diablo 3 nos inculcó con tanta tenacidad. Traducir esa tubería a un ámbito de mundo abierto es, en el mejor de los casos, difícil.
La realidad es que, después de cierto punto, una de las muchas alegrías de Diablo, y esto no tiene nada que ver con la calidad narrativa, consiste en encontrar fallas y atajos para llegar al final del juego, que ha seguido una evolución capitalista predecible hacia una industria artesanal rota llena de con vendedores ambulantes de oro y potenciadores de nivel. Mentalmente derramo uno para una era en la que la mayor parte del tiempo, solo teníamos la amabilidad de los extraños en los que confiar, como un tipo dedicado que hace carreras súper sin parar para todos y cada uno.
Diablo 4 es diferente por necesidad. Tiene aspiraciones literarias más abiertas que se prestan bien a la nueva estructura de mundo abierto. En este vasto mosaico de territorios, los diseñadores del juego no tuvieron más remedio que aflojar la estricta dualidad cósmica de la serie que se adaptaba mucho mejor a un mundo más delgado. Hay más espacio para respirar con una campaña más larga y una mirada más holística al impacto del Conflicto Eterno en los héroes retirados y los camaradas olvidados y, lo que es más importante, los don nadie de Sanctuary. Esto no es solo una losa desolada de tierra condenada con diferentes terrenos extendidos sobre ella en cinco actos: ahora es una losa viva de tierra condenada y marca la diferencia.
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Donan, el Horadrim jubilado, por ejemplo, prospera en un feudo creado por él mismo, en una versión sombría de la Escocia medieval, donde la catedral ha expulsado el estilo de vida druídico; sus conciudadanos lo aman o lo odian. Hay Caballeros Penitentes sirviendo en remansos dejados de la mano de Dios donde todos los odian, incluidos ellos mismos (y probablemente el ángel exiliado Padre Inarius, el papá del bebé de Lilith). Diablo 4 deja en claro que la amenaza de los Prime Evils nunca terminará, que Sanctuary todavía tiene sus propios problemas entre estos ciclos, y que la desesperación y la miseria de Dickens de las vidas pequeñas son una parte vital de este mundo vivo y palpitante. El drama campesino es el tipo de cosas por las que vivo en los MMO, y en esto, Diablo 4 no defrauda.
En Hawezar, la región contigua "final" en el mapa dependiendo de si seguiste la secuencia de búsqueda de la campaña "prevista", hay un indicio de un panorama más amplio más allá de las claras divisiones de "civilización" que hemos visto hasta ahora. Hawezar, según sus residentes, no es parte del Santuario, sino que existe por separado al servicio de su pantano que todo lo consume. La región cae en el cansado estereotipo del Otro inescrutable: una tierra de incógnitas desconocidas y supersticiones desconcertantes en contraste con el amor del resto del continente por la burocracia, la rutina y las jerarquías. También existe la sugerencia de que la magia de Hawezar es de alguna manera más natural y auténtica que la Luz y la hechicería conocidas por Estuar, lo que se acerca a una especie de romanticismo salvaje de la cultura del pantano negro. Sin embargo, es mucho mejor que la caricatura atroz del médico brujo de Diablo 3, así que no me puedo quejar demasiado.
Diablo 4 brilla más cuando la escritura se aleja de las maquinaciones opacas de las entidades inmortales. Algunas de sus escenas más efectivas desvían la mirada del jugador del cielo y el infierno hacia la carne literal de Estuar; cuando el Horadrim Lorath abre un demonio mal nacido para examinar sus entrañas en busca de pistas, su breve examen de la "mano suave de un noble" es un pequeño momento tan agudo que quiero una serie completa de CSI: Horadrim donde el Wanderer ayuda a Lorath a resolver homicidios en todo el mundo. Estuar. Estoy más que encantado cuando tengo que levantar un dedo incorpóreo o leer entrañas en la tierra con un vidente de Scosglen. Donde gran parte de la historia de alto nivel trata sobre amenazas existenciales y juegos mentales, me encanta este regreso a la grasa y el cartílago.
Estuar ahora tiene un mapa del mundo permanente que enfatiza cómo la gente realmente tiene que vivir aquí, que rastrea cómo los conflictos de la campaña, para bien o para mal, han pasado de grandes luchas existenciales a Succession: The Roys Go to Hell. Gran parte del drama es interpersonal y generacional y tiene que ver con el poder o el conocimiento heredado. Francamente, no me abrí paso por el infierno esperando negociar con un demonio. En comparación con el mal hambriento y sin sentido con el que no se puede razonar, estos cambios se sienten bien para el enfoque material del final del juego. Pero no puedo evitar sentir nostalgia por el terror visceral de los primeros juegos de Diablo. El deseo de Lilith de "empoderar" a los humanos va directamente al tipo de feminismo de niña jefa que creí que finalmente eliminaríamos en un mundo posterior a Daenerys Targaryen.
Blizzard nos quiere aquí por un buen tiempo y mucho tiempo, pero a juzgar por la monotonía plana de Diablo 3 y su tendencia a apresurar a los jugadores en su contenido estacional a costa de la calidad narrativa, solo una de ellas puede ser cierta. Si bien la escritura definitivamente ha mejorado en Diablo 4, la jugabilidad es inconsistente a lo largo de la campaña, y solo sentí una oleada de adrenalina cuando llegué al infierno por primera vez; es realmente lo más divertido que tuve en toda la campaña. Para ser justos, empezar de cero en Diablo nunca es "divertido", y realmente no se vuelve divertido hasta que tienes los comienzos de una buena construcción sinérgica. Y con la avalancha de características y sistemas de MMO que diluyen el concepto central de un mal amenazante y viral, este nuevo mundo abierto es un recordatorio del futuro a largo plazo que parece estar reservado para nosotros: microtransacciones, impulsos y un eterno moler.
Diablo siempre ha sido transaccional, pero en el mejor de los casos, esas transacciones se hacían entre jugadores sin que Blizzard interviniera como una monja acompañante. Hoy en día, la mayoría de las interacciones están dictadas por gestos preestablecidos, y lo más parecido que tengo a sentirme "juntos pero solos" es acechar cerca de otra persona para obtener una pequeña experiencia. Es fácil para mí extrañar el acogedor universo de Diablo 2 porque había una sensación tangible de miedo que nos impulsaba a buscar la solidaridad en las fiestas (debo admitir que las Nightmare Dungeons de Diablo 4 se han convertido en una atracción recurrente para mí con amigos, tal vez porque son obviamente tomados de las mazmorras Mythic+ de World of Warcraft, donde cada instancia tiene diferentes condiciones y afijos, y yo era, en un punto, muy adicto a Mythic+).
Ahora, esa tensión orgánica y la cooperación forzada se han aplanado en un espacio muy diferente donde el trabajo de MMO no invita naturalmente al compromiso o la comunidad; Espero que los clanes sean útiles aquí, aunque parte de la emoción de Diablo 2 fue conocer gente nueva y hacer tonterías con ellos. Encontraremos la forma de hacer las cosas divertidas, aunque eso signifique aprender a movernos por un mundo mucho más solitario.
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